Mediante determinados videojuegos podemos abordar un entrenamiento cognitivo y potenciar la mejora de las funciones ejecutivas. En este sentido, encontramos una herramienta con un potencial enorme: las videoconsolas.
Con estas videoconsolas podemos acceder a diferentes juegos con los que se puede trabajar los tiempos de reacción tanto visuales como auditivos, el entrenamiento en la elaboración de metas y la resolución de problemas, la organización secuencial de tareas de cara a la consecución de las metas establecidas, memoria de trabajo, control de impulsos, habilidades sociales y autorregulación emocional. Por tanto, la terapia con la videoconsola, tiene como objetivo rehabilitar las funciones alteradas, tratando de minimizar los déficits y de potenciar al máximo la autoestima del niño.
Por un lado, encontramos Big Brain Academy, un programa de entrenamiento cognitivo computarizado basado en un videojuego. Así pues, esta plataforma propone desafíos intelectuales, a modo de juegos, con diferentes niveles de dificultad que nos ayudarán a adaptar la complejidad de las tareas a las capacidades de los niños.
Las actividades se agrupan en 5 áreas de estimulación:
1- Percepción: consiste en la capacidad de percibir una figura visualmente, semejanzas y diferencias, habilidades visoconstructivas.
2- Memoria: tareas de reconocimiento visual y memoria de trabajo.
3- Cálculo: operaciones aritméticas sencillas.
4- Análisis: tareas de percepción visual, visoconstrucción y memoria semántica.
5- Agudeza: tareas de reconocer objetos y estimación de cantidades. Consiste en resolver problemas con la mayor rapidez posible.
En anteriores entradas de este blog se ha tratado la importancia de la autoestima y más concretamente del papel que ésta tiene en los niños y niñas con trastorno por déficit de atención e hiperactividad. Con este soporte se potencia la autoestima de forma transversal, ya que, contamos con unas puntuaciones en las actividades que nos ofrece el mismo juego y podemos trasladar a una hoja de registro con la finalidad de informar en todo momento a los niños de cuales han sido sus puntuaciones en cada actividad y así, fomentar la motivación por mejorar sus propias marcas.
Como hemos podido observar en la intervención con esta metodología en Red Cenit, la interacción que proporciona el juego con el niño mediante comentarios de felicitación por los buenos resultados, o la entrega de premios como medallas (de bronce, plata y oro) según las puntuaciones alcanzadas, o bien con mensaje de ánimo para la superación, llega mucho a los niños de forma que se involucran muy activamente en la actividad.
Por otra parte, el registro de las puntuaciones nos sirve como seguimiento para tener información sobre los avances que obtienen los niños en las actividades y así controlar la estimulación de las funciones cognitivas superiores como la atención, percepción, memoria, orientación espacial, cálculo y razonamiento.
Otro videojuego que podemos utilizar para la intervención psicopedagógica en el trastorno por déficit de atención e hiperactividad es el Wii Fit Plus. Este juego cuenta con una plataforma sobre la cual interactúa el participante y es capaz de transmitir información sobre el equilibrio y la distribución de peso a la videoconsola, mediante la cual podemos activar movimientos en la pantalla, sustituyendo así los botones y dotando de mayor realismo y posibilidades a la actividad. Existe un gran número de actividades en este videojuego en las que se puede trabajar la coordinación y el equilibrio, así como, la motricidad fina y gruesa. Pero en algunos de ellos podemos obtener mayores beneficios terapéuticos como son los ejercicios de “carrera de obstáculos” o “Kung Fu rítmico” entre otros.
El ejercicio “carrera de obstáculos” consiste en atravesar un recorrido con un personaje virtual el cual reproduce los movimientos del participante en la plataforma. En este recorrido existen obstáculos móviles que hay que esquivar en el momento oportuno. Hay distintos niveles a los que se accede con la superación de cada recorrido, los cuales presentaran nuevos retos de mayor dificultad.
Se persigue intervenir en los procesos de control de impulsos de forma que, este soporte nos ofrece la posibilidad de llevar a cabo una actividad en la que los participantes pueden, mediante una experiencia virtual, observar las consecuencias de una conducta impulsiva y así, con la ayuda de los terapeutas, organizar un plan sobre el cual guiar el desarrollo de la tarea. Así pues, esta herramienta facilita el desarrollo secuencial y organizado de actividades de una forma que resultaría imposible mediante otras herramientas tradicionales. Con el uso de las videoconsolas tenemos la oportunidad de poder vivir una misma realidad virtual tantas veces como deseemos.
En el caso del juego “Kung Fu rítmico” trata de copiar un modelo de movimientos en unos tiempos rítmicos concretos. Tenemos dos posibilidades para observar el movimiento a realizar y a continuación ejecutarlo, así pues se necesita un alto grado de atención y procesamiento de la información. Conforme avanza la actividad va aumentando la dificultad de forma que el nivel de exigencia es mayor. En general, mediante esta metodología de trabajo, también, se pueden obtener beneficios en el plano social en los participantes, pues podemos llevar a cabo también una terapia grupal en la que participen diferentes niños, siempre con unas características semejantes en cuanto a necesidades terapéuticas y así intervenir en habilidades sociales y comunicativas.
El uso de distintas herramientas en la intervención en funciones ejecutivas facilita la generalización de los aprendizajes, así pues, el uso de esta herramienta no se plantea como terapia independiente, sino como una herramienta más en el desarrollo de una intervención psicopedagógica. Así pues, hay que adaptar el entrenamiento a las características propias de cada niño, según sus déficits, con la finalidad de potenciar aquellas áreas que presenten mayores dificultades.
Omar Ferri, psicólogo y terapeuta en Red Cenit.