A lo largo del tiempo los humanos han intentado hacer una reproducción de la realidad de la forma más verosímil posible. Para ello se han empleado diferentes herramientas y técnicas, siendo una de ellas la Realidad Virtual. Los avances en este campo han permitido que los usuarios tuviesen dentro del entorno un campo de movimiento cada vez más amplio, una ampliación del campo de visión perceptivo, además de una mejora en la calidad gráfica de los entornos en sí mismos haciéndolos cada vez más próximos al mundo que nos rodea.
Entendemos por Entorno Virtual Inmersivo (EVI) un sistema de proyección en 3 Dimensiones que se ubica dentro de una habitación de unas medidas aproximadas de 2 x 2 metros, con tres proyectores colocados en el techo que se encargan de las imágenes. Se trata de un sistema no invasivo, dado que el paciente no tiene que usar casco de Realidad Virtual, cosa que en algunas ocasiones les resulta molesto. Con él podemos visualizar una imagen en 3 Dimensiones, pero sin perder el contacto con el mundo exterior. Es decir, sin aislamiento.
Su uso se ha extendido en el mundo empresarial para mostrar productos como es el caso de la industria del automóvil. El ejército de EEUU lo empleó con el fin de poner en marcha sus vehículos.
El antecedente de los llamados EVI son los Cave, su nombre procede de la similitud con una cueva. Ello vino por las semejanzas entre el Cave en cuanto a proyección de una realidad y las ideas defendidas por el filósofo Platón en el Mito de la Caverna. Platón afirmaba que los prisioneros que se hallaban dentro de ella, solo eran capaces de ver la realidad a través de las sombras, pero que eso no era más que una simple proyección o representación de la misma, siendo esto lo mismo que ocurre dentro de un Entorno Virtual. Estos sistemas aparecen alrededor de los años 90.
Uno de sus objetivos fue la necesidad de guiar o enseñar a otros dentro del entorno virtual, de forma que no se pierda el contacto entre el paciente y el terapeuta. Pero estos sistemas Cave eran caros, por lo que han ido apareciendo alternativas de bajo coste y es en este punto en el que aparecen las primeras habitaciones inmersivas.
Uno de los primeros trabajos con este sistema fue probar su efectividad a la hora de enseñar seguridad vial a niños diagnosticados con Trastorno Generalizado del Desarrollo. Los resultados mostraron que los participantes fueron capaces de aprender la tarea, trasladando dicho aprendizaje al mundo real.
Estos entornos inmersivos se han implementado a habitaciones de carácter multisensorial con el objetivo de lograr un mejor funcionamiento a nivel motor y un avance a nivel cognitivo y social. Se trata de un sistema que entronca con los llamados Snoezelen, un término que aparece en 1966 producto de la unión de dos verbos en danés ‘snuffelen’ (buscar y explorar) y ‘doezelen’ (relajarse). Son habitaciones multisensoriales que se han empleado en niños con Trastorno del Espectro Autista (TEA) o en pacientes diagnosticados con demencia o daño cerebral, y que en su versión clásica han reportado beneficios terapéuticos tales como: reducción de comportamientos estereotipados, producto de la autorregulación y aumento de conductas pro sociales. La unión de esta tipología de habitaciones, unidas a un Entorno Virtual Inmersivo, además de suponer un contexto idóneo para la estimulación visual y auditiva y como contexto de relajación, permite al terapeuta controlar dichos niveles de estimulación en todo momento. En el contexto de Snoezelen tradicional, dicho control no se produce, de igual modo que no podemos predecir la cantidad de estímulos que encontraremos en el mundo real en un momento concreto.
Otro ejemplo de aplicación de un Entorno Virtual Inmersivo para el tratamiento de niños con TEA, fue el desarrollo de un Delfinario Virtual. Basándose en los beneficios que la terapia con animales ha reportado en niños con autismo, la Universidad de Singapur, empleó un sistema inmersivo donde los niños podían interactuar con los delfines virtuales actuando como sus entrenadores. El objetivo del estudio era aumentar la motivación de los niños a aprender a través del juego y mejorar la comunicación no verbal a través de los gestos.
Red Cenit contará con un Entorno Virtual Inmersivo entre sus instalaciones, siendo el primer centro de Valencia que cuenta con esta tecnología. En ella queremos desarrollar el Proyecto T-Room, que ya se ha descrito en anteriores posts, aunque sus posibilidades son muy amplias y sus beneficios están respaldados por la literatura.
Elena Olmos Raya, investigadora en Red Cenit
Hay varios 2 comentarios
Buenas tardes, quería solicitar información sobre el proyector 3D, entornos virtuales inmersivos. Necesitaría características, funciones, precio…
Quedo a la espera de su respuesta
Muchas gracias y saludos
Buenos días Arantxa
A partir de septiembre es cuando nuestro proyecto podrá ser comercializable. Puede ver más información aquí: https://www.redcenit.com/proyectos-id/
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Saludos,