Mucho se ha hablado hasta la fecha del papel que las emociones tienen a la hora de asumir y retener por más tiempo conceptos aprendidos. Desde las aportaciones de Francisco de Mora (Mora. F, 2013) sobre este aspecto, basándose en la premisa de que solamente se puede aprender aquello que se ama, los profesionales de la enseñanza han empezado a poner en valor el papel que las emociones tienen en el proceso de enseñanza-aprendizaje.
Las emociones positivas estimulan la curiosidad, aumentando los niveles atencionales y desertando el interés por el tema a tratar. Esta premisa ha sido apoyada por diversas investigaciones que abogan por la influencia del estado de ánimo en el aprendizaje para acelerarlo o ralentizarlo.
Brand et al. demostraron que los alumnos que contaban con un estado de ánimo negativo resolvían las tareas de forma menos eficiente, afectando de ese modo a su rendimiento global, necesitando, además, más intentos para realizar una tarea (Brand. S, 2007). Park et al. en su trabajo probó que los estudiantes con estados emocionales positivos muestran mejores resultados de aprendizaje (Park. B, 2015). Pero por todos es sabido que en el mundo físico no podemos controlar todos los estímulos o los inputs que pueden hacer variar nuestro estado de ánimo.
Los entornos virtuales cuentan con características que pueden ser las grandes aliadas en el despertar emocional de los estudiantes. Cuando hablamos de inmersión de los entornos virtuales, nos referimos a la capacidad que estos tienen de representar de la forma más real posible el mundo físico, desconectándonos de lo que hay fuera del mismo y haciéndonos sentir lo virtual como real (Slater. M, 1997). Es en este punto donde son capaces de generar emociones igual que nos pasaría en el mundo físico, además de aislarnos de aquellos factores que nos pueden dificultar el aprendizaje. Los entornos virtuales inmersivos son capaces de inducir estados emocionales.
Además, el marcado carácter visual de esta tipología de entornos hace que la mayoría de la información que se trasmite sea de carácter sensorial, lo que repercute en una mayor capacidad de retención por parte del sistema límbico que está conectado con la corteza prefrontal que a su vez se encuentra involucrada en los procesos emociones.
Es por ello que quisimos comprobar si el aprendizaje era mayor en cuatro situaciones distintas en adolescentes (Olmos-Raya. E, 2018). Para ello indujimos a 56 estudiantes a emociones positivas y neutras mediante películas científicamente validadas y usando posteriormente como soporte de aprendizaje tabletas o gafas de realidad virtual. En este segundo caso logramos que los estudiantes estuviesen inmersos dentro del entorno virtual.
Nuestros resultados concluyeron que la ganancia de conocimiento era mayor cuando los estudiantes emplearon gafas de RV, con lo que podemos afirmar que la inmersión efectivamente influye en el grado de adquisición de conocimiento. Los estudiantes recordaban más aquello que habían aprendido cuando habían visualizado previamente películas que les indujeron a una emoción positiva. Mediante dichas emociones concluimos que se produce un aumento del compromiso del estudiante con el contenido, relacionándose todo ello con la mejora académica. También hallamos diferencias significativas en cuanto al aumento de los niveles de motivación cuando empleamos un dispositivo de Realidad Virtual.
Por todo ello empezamos a hallar los hilos que unen la tecnología inmersiva, el mundo de las emociones y la capacidad de aprender cosas nuevas desde un punto de vista científico. En este sentido la tecnología inmersiva está lista para ser empleada, dándonos la oportunidad de posicionaros como un centro de referencia científico capaz de generar nuevos modelos de aprendizaje sin caer en la avalancha de aplicaciones sin un uso definido. Contamos con el conocimiento científico, práctico y clínico que nos va a permitir hacer intervenciones de carácter educativo desde otro ángulo.
Elena Olmos Raya, investigadora en Red Cenit
BIBLIOGRAFÍA
- Brand, S., Reimer, T., & Opwis, K. (2007). How do we learn in a negative mood? Effects of a negative mood on transfer and learning. Learning and instruction, 17(1), 1-16. https://doi.org/10.1016/j.learninstruc.2006.11.002
- Mora, F. (2013). Neuroeducación. Madrid, España: Alianza Editorial. https://doi.org/10.1017/CBO9781107415324.004
- Olmos-Raya, E., Ferreira-Cavalcanti, J., Contero, M., Castellanos, M. C., Giglioli, I. A. C., & Alcañiz, M. (2018). Mobile Virtual Reality as an Educational Platform: A Pilot Study on the Impact of Immersion and Positive Emotion Induction in the Learning Process. EURASIA Journal of Mathematics, Science and Technology Education, 14(6), 2045-2057.
- Park, B., Knörzer, L., Plass, J. L., & Brünken, R. (2015). Emotional design and positive emotions in multimedia learning: An eyetracking study on the use of anthropomorphisms. Computers & Education, 86, 30-42. https://doi.org/10.1016/j.compedu.2015.02.016
- Slater, M., & Wilbur, S. (1997). A Framework for Immersive Virtual Environments (FIVE): Speculations on the Role of Presence in Virtual Environments. Presence: Teleoperators and Virtual Environments, 6(6), 603–616. https://doi.org/10.1162/pres.1997.6.6.603